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[作品展示] 【建筑教程】已经有了一定基础,如何继续提高MC建筑水平?

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发表于 2016-2-6 01:50:21 | 显示全部楼层 |阅读模式
转载自知乎本人回答。

问题:




我是一个minecraft的老玩家,从生存玩到创造,从西式玩到中式又回到西式,然后偶尔也做一些渲染、插件制作类的练习。
(以上是我的一些作品,供参考。主体部分出自鄙人手,有少量部分有别人帮忙)
随着水平的提高,我越来越觉得自己遇到瓶颈。我感到和国内一些一流团队相比,在这些地方有很大差距:
1、尽管我会使用worldpainter,worldmachine,但是缺乏积累,缺乏美术功底,也缺乏使用技巧,不会刷地形。此外,缺乏草木植被山川洞穴之类的素材储备,在风景上难以抗衡。
2、和1相关联,我的搭建效率低下,不会使用现在各个团队流行的“模板”刷建筑或者某些细节。而且我主要使用mcedit建筑,和主流的world edit相比,需要反复进入和退出游戏以和在minecraft和mcedit之间切换,在参加比赛方面因为无法使用mcedit,非常吃亏。
3、和国外成熟团队相比,如果做写实物体缺乏考据依据,有时会时代穿越;如果做奇幻物体,又缺乏想象力。

所以,想求教大触,和上面的三点相关:
1、如何提升环境的制作水平?
2、如何提高建筑效率以免虎头蛇尾或者在内饰细节上缩水?
3、能不能分享下你(们)是如何选择题材和比例的?又是如何统筹安排和分工的?
4、有没有任何其他建议?

————————————————
回答:
1.如何提升环境的制作水平?
环境的制作水平方面,抱歉这方面并非我的擅长(我们之前是用WE做出粗糙地形,再一点点手工修改的,后来有了专门的地图制作人员),pass。

2.如何提高建筑效率以免虎头蛇尾或者在内饰细节上缩水?
首先,作为一个患有写代码病多年的老码农,我的经验是:
任何表现在工程中的长期性问题,实际上都是管理层面的问题,而不是执行层面的问题。
也就是软件工程学的那些玩意儿。用在MC上很好使,真的。

考虑到效率虎头蛇尾之前,首先你要明白的是,每个人的抗压能力是有限的。
压力来源是哪里呢?是思考本身带来的基础压力,和不知道作品是否能完成的期待性压力。

如何做到让一个作品作者,战胜压力,完成成果?你有两个方案,通常来说是组合执行的。
a.让做作品的人减少压力。
我们的作品,就是以比较明确的阶段性来进行工程安排的。如果大家可以很清楚的知道还有多少、还需要多少人力、多少时间就能完成的话,那么期待性的压力会小一些。
b.让作品的规模,限制在作者无法压力崩溃的范围内。
这是我们团队这么多年以来,反复摸索的经验:到底可以做多大的工程?我们的试探是小心谨慎的。
拿一张我们的图作为例子。这是我们各工程所在地图的大小:

其中巴比伦和丽江应该是在500x500范围内的,分别是“我的手艺”服务器的两个游览性新手任务分支,题主可以去亲身感受一下:)
这里面有一些细节问题,比如某个作品的实际建筑比例较大,某个作品的地形占比较大。

这张图的出现,就已经说明了:作品的面积是我们关心的,是在我们的可控范围内的,也是我们凭借以往的经验不断发展探索的议题。
我们在规划作品的时候,策划者必须有很清楚的理由,和巧妙的开发措施,告诉大家:我的计划安排,既可以保证质量和规模,又不至于让作品制作者过于辛苦,无法按时完成作品。
面积的增长速度这么快,与团队的管理模式和制作模式不断提高与发展,以及团队规模不断壮大,都有着密切的关系。
再多的话,就是我们团队内部的管理模式了,无法细说,请谅解。一方面这是见仁见智的,用在我们身上可能好,用在你们身上可能反而害了你们;另一方面,这也是团队比较注重保护的技术。

3.(第一问)能不能分享下你们是如何选择题材和比例的?

地图大小比例方面,上图已经有所提及了。

建筑比例的话,我们有我们的特殊性:由于工程本身是还原历史建筑为主的,所以我们的制作内容,要符合历史。
比如这个是我们做的:

这个是圆明园专业复原组做的还原模型(圆明园历史贯穿清朝,复原的时代上可能略有不同),你感受一下:


在我们的圆明园作品中,就遇到了一个问题:
圆明园太大了。
它的规模到底有多大呢?
目前中国最大的皇家建筑群,是北京的紫禁城故宫,占地72万平方米。
圆明园占地是72万平方米的五倍。

一个作品,如果它的实际大小是10米x10米,在MC里要做1:1的模型,要做100个格子的占地。然而如果做1:2的话,就是400个格子的占地。面积和比例增长是平方的关系。
再结合之前的“压力”的上限考虑,所以,如果是你的话,你会如何选择建筑比例呢?
反正,我当然是会选择小比例了。

因为我们有着“作品可以小,内饰必须填”的执念,无论是给观影者,还是在服务器中游览参观的游客,都带来相似的体验感受,而不是“偷工减料”感。(当然你不开光影包,按照视频效果比较肯定会打折扣,但也不会丑,相信大家都能理解),这就在内饰方面限制了我们的比例选择:
大比例制作的内饰方面我们起初并不擅长(直到洛阳作品之后才对这方面进行了研发),所以我们是坚持尽量以接近1:1比例,不超过1:5进行制作的。

我们一直都觉得放大了会有诸多不便,比如实地游览,比如内饰的制作,比如游戏的刷新视距限制,对于来服务器游玩的玩家很不友善。
而且,主观心理上也觉得有点别扭,我们感觉小比例更加“有技术”一些。:P

当然,大比例也有大比例的好处,展示视频的效果会很赞(这不就是最充分的理由吗)。
这方面大力推荐林氏服务器的温泉岛【MineCraft】【LinsCraft出品】汤屋,扇子的构思很惊艳。

评分

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 楼主| 发表于 2016-2-6 01:50:59 | 显示全部楼层
关于题材的选择。
我们是大家民主的,有策划意向的人提出方案,大家七嘴八舌的筛选,这样考虑得全面一些。
但由于大家都有一颗拳拳赤子心,基本上做的都是比较有文化影响的建筑内容的复原。
因为希望大家都能够在欣赏美景的时候,也感受到文化在青年一代的身上的传承,以及我们在历史中所承担的责任。
当然,这群家伙们经常手痒,然后会做一些不是中式的项目换换口味。

不过,由于另外的一些考虑,作为国内领先的MC建筑团队,我们也有创新方面的要求,而不能一路尾随他人的方向去走。
所以,我们的每个工程,都有着创新性的考量。
巴比伦是已知的中国第一个团队建造城市项目。
丽江则是在国内MC圈子里,中式建筑的起步点。
恶魔岛的最初构思来源于团队成员C4XP的巨型哥特式教堂,该教堂见于手艺服周年视频,在当时的建筑圈子里,也是哥特式的初创者。
洛阳则是对唐风在MC中的首创。
桃花源则是自由发挥的、结合了园林、盆景、中式的新作,在摄影方式上也有新的探索。

在早期的时候,团队的知识素材保护的不严谨,造成了在发布前有泄露的情况,比如闹出过有人在我们发布前做了个奇丑无比的小号洛阳的奇葩事件,比如在恶魔岛完工的时候,哥特式已经不再鲜见,所以可能各位对“第一”“起步”有见仁见智的看法。

不过,我们选择题材的时候,都会考虑到创新,并且是在开发之前,按的MC圈子里“没有”或者“很少”的情况来认定的,避免去模仿山寨什么的,尽量给MC的建筑圈子带来新鲜活力。

虽然创新给我们带来了巨大的难度,以及无数的弯路,不过看着我们的作品发布,以及雨后春笋一样丛生的新风格的作品,大家能从我们这里学到一些技巧,我们还是很高兴的。
补充:关于素材的还原性和真实性上面,这事儿其实我们是靠着人多,找的。
比如,我们的圆明园策划NerdMKK尤其费了很多的心血,去了北京的国家图书馆,复印圆明园资料;自己掏腰包,买了不少圆明园的书籍;联系了许多圆明园相关的专家学者来帮忙(这里要感谢一下知乎上的新水令帮我们解答过许多问题,以及梦回圆明园网站提供的资料,以及许多NerdMKK没提到过的、热心的朋友和专家们的帮助)
我在做巴比伦的策划的时候,考据到巴比伦人已经划分了星座,结果就贸然用了星座图案去装饰空中花园。
结果,被籽岷指出了与历史不符的问题,贻笑大方,到现在看到空中花园还会脸红。:P

所以,其实你有多认真,做出来的东西就有多高的还原度。如果你的心没在建筑本身上,不是用匠心去追逐完美,而是很浮躁的,比如不求甚解,比如希望拿着做好的建筑去让别人觉得自己很厉害,那自然是像我一样,会做出有纰漏的作品的。

当然,如果是大家配合方法得当的话,有纰漏,也是可以弥补的。

3.(第二问)如何统筹安排和分工的?
统筹的话,以我们原有的流程去走,这套流程在网上有传播过,MC团队建筑指南,不再赘述。

由于大家在一起共同建筑,所以能够在研发阶段,大家共同研究制作,所以在细节的照顾上面会非常全面,互相的成长也比较快,而且这样,求同存异,对于个人的能力要求方面就不需要很高。

所以,其实在手艺服能过工匠(手艺建筑之路的第一层进阶)的建筑水平,就符合了加入我们团队的技术要求。
而在另一方面,我们对于互相配合合作的能力要求是比平均水平要高一些的。

因为技术可以之后练好,后天条件可以弥补,但团队文化是团队延续的命脉,正如民族文化是民族延续的命脉一样,是不能受影响的。

4.有没有任何其他建议?
有。

一个是自知其所不足。取长补短。
一个人的能力永远是有限的,想要超越自我,就不能自我。信任队友,团队配合得当,1+1>2,当然能超过1。

总有人说,中国人单个儿是条龙,一群人在一起是条虫。当他们这么说的时候,当你需要和大家一起合作的时候,可以想想我们,我们已经在一起配合了五年,做了这么多作品,已经可以证明一些东西了。

一个是积跬步,以至千里。
我们团队的“模板”,“花木库”,“素材库”这种东西,说起来是不才在下提出来的想法。
至于其它团队是独创还是模仿,就不得而知了。
我当时提出它的原因是,创造力是永远难以控制的,是需要不同观点的碰撞的。而且,人是会常来常走的,而团队是要细水长流的。那么,有价值的东西——创造力,以固化的形式保留下来,一点点的积累,就成了素材库。
素材库,就像图书馆一样。读一本好书,就是和许多古代的名人探讨交流,而在一个好的素材库里进行研发,就是和许多有经验的人发生思想碰撞。

我们是团队,有互相的学习和提高,而你却只是一个人而已。
所以,就算你有个人积累,也不过是和过去的自己发生思想碰撞,更何况你不重视,没有自己的积累?这确实是你应该做好的,就像读书要做笔记一样自然,你懂,只是你不想做。

最后打个广告,欢迎各位来EpicWork交流接待群,这里可以愉快而友善的灌水,你甚至可以讨论MC哟,QQ群号:249468128。
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发表于 2016-2-6 01:55:04 | 显示全部楼层
兔子该回兔洞睡觉啦!
虽然之前已经看过一遍了
不过有用的东西果然还是值得回味。
发表于 2016-2-6 15:50:02 | 显示全部楼层
兔兔辣磨可耐~肿么阔以次兔兔qwq

点评

QAQ  发表于 2016-2-17 15:15
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