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团队宣传、组织结构改良的一点个人建议

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发表于 2014-7-19 11:52:37 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 Lancer 于 2014-7-19 16:51 编辑

————这是……————
很久不来参加活动了,没想到游戏策划的工作如此之苦逼。生活所迫,业余的时间基本上都放在了独立游戏开发上,梦想有一天能够像Notch一样成功。

群里的聊天每次都是几百条几百条的默默关注,还有minecraft相关的信息。有的时候真的很想参与其中,但是必须克制自己的想法,毕竟取舍从来不是一件容易的事情。

但是至少,我可以将这段时间的想法留下来,或许会对大家有用,或许没有,就当做是随便看看吧,抛砖引玉。

————这是前提————
我个人眼中Minecraft的变化:
1.比起团队刚起步的时候,现在已经有一些稳定的Minecraft组织了
2.个人建筑能力也随着大量视频的发布普遍提高,特别是中式建筑的能力。
3.B站上的Minecraft视频极为频繁

Minecraft没变的地方:
1.人员流动性大,经常会有人淡出,有人离开,也有新人加入Minecraft这个游戏。
2.游戏相关信息的获取仍然以贴吧、MCBBS为主要平台。

————这是建议————
我个人认为团队可以改进的地方:

一.运营加入
原先以团队成员的建筑需求为需求来进行建筑,这让在Epicwork团队中做作品变得有趣起来。
但是,Epicwork的运营能力一直是短板。
如果在某种程度上加入“运营”的环节,应有了解玩家群体、了解宣传方式的角色加入进来(角色不代表纳新,而是代表这顶帽子有人戴):
他们可以:
  • 对受到欢迎的题材内容进行研究和推荐
  • 对建筑规模的大小规划上面,从推出视频时间的角度上进行预算和限制
  • 对宣传模式上面进行有效考量,不但包括传统的发帖、发视频、运营微博推特脸书的方式,还可以着重研究更有效的内容。

其中宣传模式的部分是极为重要的,也是EW的短板。
从游戏行业的工作中,我逐渐了解到一个事实:
  • 我们其实并不知道该如何维护一个微博或者推特或者脸书或者U2B,我们没有稳定的关系网。
  • 微博或许勉强可以称之为“有关系网”,但是在U2B上面,推特和脸书上面,我们没有@过任何一位游戏评论人,或者Minecraft游戏社区/团体,这是我们国外宣传失败的原因之一。
  • 没有积极的维护社区,有效造势的频率不高,是我们宣传失败的原因之二。
  • 其实有些时候,通过运营方式“造新闻”“造话题”来吸引眼球,是有用的技巧,可以有原则的去尝试。
有了运营角色,EW可以在“做建筑”和“做宣传”上面起到一定的平衡。

二.签名档
我们之前做的百度贴吧签名档很好,而且贴吧签名档本身就有一种奖励感。
建议在工程进行时,为参与的成员提供新的签名档图片,带有预告和广告性质
建议为各个小型宣传贴的作者提供签名档图片,带百度链接地址。

  • 可以证明这个成员加入了Epicwork的某项工程
  • 可以对Epicwork的新工程进行某种程度的预告
  • 可以只要这些成员在贴吧内活动,即可构成宣传。

三.招新策略改进

我个人认为,现在的招新仍然可改进,包括:
  • 宣传贴虽然很棒,但帖子只有在最后给出了“招新”的一句话,而且并不明显
  • 较高的建筑水平可能使新人望而却步。
  • 论坛中的招新贴没有显示最终结果。

我认为招新可改进的点包括:
  • 可以以一个团队能容忍的最低限度的建筑作为样例
  告诉玩家只要达到这个水平即可申请加入EW,这样对内不至于浮动,对外能有明确的技术标准,不至于吓到新人。(当然团队意识仍然是需要的)

  • 对论坛上面的招新帖子标注“审核中”和“已加入”或者“已否决”其实是比较重要的。
  对于一个没有自信但想试试看的玩家(应该不在少数)来说,想要加入EW,但不确定自己有没有资格,在这里如果能有个有效结果作为反馈,他们就可以更有信心/没信心,从侧面也帮助团队做出自我筛选,也避免了尴尬的发生。

  • 可以指定明确的“招新”角色帽。
  在BBS和贴吧里发现建筑水平好的新人,并在下面回帖,这样签名档本身做出最直观的广告,另外也可以说明EW正在活跃期,也可以为团队增加更多成员。

四、组织上的潜在风险
组织上的潜在风险,可能对于大家来说并不明显,我是出于如下前提考虑的:
  • Epicwork之所以成功,并不是因为团队成员比“没有团队”的时期更好,而是因为我们有了更好的制度和团队文化。
  • Minecraft是一个流动的游戏,人员流动是常态。
  • Epicwork是一个士气驱动的团队,如果团队里的大家平均积极性很高,效率就高,产出作品会频繁。

我担心的以后可能出现的问题:
  • 一些职位是必须有后备力量的,但是现在后备力量不足(组织人员现在似乎有些短缺,宣传/招新人手似乎一直短缺)
  • 团队风气将来有可能向更专制的方向发展
  Epicwork适合于长期保持:只有角色帽,而不是固定职位,每个人都可以主动承担角色帽,作为主导,但其他人也可以参与其中。
  1. 如果区分了“核心”和“非核心”,在一定程度上会阻碍“非核心”对团队的积极推动力。
  2. 越将设计与管理集中在部分人手中,出现问题的风险越大。
  3. 如果我们依赖于个人,会增加“当个人无法出现时团队运转受到影响”的风险。
  4. Epicwork比普通的商业组织更容易出现人员频繁更迭的情况,招新本身的代价也比商业组织低很多,并且除了建筑之外的其它特长也应该有效利用。
  5. 把“我指挥过的”和“我的”区分开,可以避免发生组织冲突。
  • 缺乏风险控制
  团队中应该有一个风险控制角色帽,用最悲观的眼光去看问题,发现其中可能出现的风险,并最大化的为这些风险提供解决方案。
  • 团队宗旨将来可能会更加淡出
  我们应该以传播和保护中华文化为宗旨(虽然我们也有对Minecraft中国的游戏环境本身带来贡献),这代表了Epicwork团队的意义,但在视频、帖子等各个地方的宣传可能欠缺一些。
  是共同的目标让我们走到一起。

最后,EWer们,我爱你们。

————这里是补充————
最后的最后,补充一些运营提案,细节方面的东西,都只是初步想法。

1. 在贴吧中开设“发帖+其他人留邮箱送资源”的帖子,可以不断的把帖子顶上去,不仅仅是存档,壁纸合集、原画资料合集、成员照合集之类的任何东西都可以。送的资源价值不一定要很高,留邮箱的活动本身,比靠贴主维护更能够推动宣传。
2.开设“作品点评”的帖子,鼓励小白玩家把自己的作品发到帖中,由EWer们提出建议。
3. 着重在对外宣传中体现EW的民族情感、对文化的传承性。团队文化不仅可以保持在团队内部,也可以吸引志同道合的人来帮忙,甚至包括并非Minecraft群体的专业人员。
4. 上次四蛋的视频介绍自己的这种方式其实可以继续下去的,而且,其实两位蛮帅气的!(2333
发表于 2014-7-19 12:10:27 | 显示全部楼层
=.= 人生艰难……路过路过……

点评

pia飞灌水的牛腩  发表于 2014-7-19 12:15
发表于 2014-7-19 12:45:27 | 显示全部楼层
EW是公益团队{:4_118:}人员管理应该很困难吧{:4_118:}加油!

点评

咦0.0上次看的时候点评还在的  发表于 2014-7-24 21:57
 楼主| 发表于 2014-7-19 17:00:22 | 显示全部楼层
补充了一些内容,修改了一些内容及排版。
发表于 2014-7-19 20:49:07 | 显示全部楼层
Lancer!Lancer!Lancer!

点评

wwwww  发表于 2014-7-21 01:31
发表于 2015-6-7 16:00:04 | 显示全部楼层
团长我想学建筑
发表于 2015-8-24 20:45:43 | 显示全部楼层
我来顶贴
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