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[作品展示] 【工程记录】双头的哥特教堂建筑--------年末开坑

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发表于 2013-11-25 03:27:30 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 wenxiao 于 2013-12-4 03:03 编辑

想法源自sorphwer找我参谋的一个教堂,做完设计后决定自己也来开个坑,顺便展示一下自己的一些建筑的过程和手法。

在工程建设记录中我会尽量详细记录心得体会,并使用多种辅助手段,希望可以给各位带来帮助。但是我可能不会对所使用的软件和mod、插件做详细介绍,如果大家喜欢某个建筑技巧,还需要自己去找资料研究一下。

素材:
一个浅色的哥特建筑,看上去是metapaint的奇幻作品,已经找不到作者名子。各种不合理反传统,但是挺漂亮。



day1:施工图纸设计:

mc的建筑向玩法和真实的建筑过程类似,光有灵光一现的好想法,没有具体实现的手段和方法,以及对目标的管控和预期是不行的,所以开始之前先要有个设计图。

哥特建筑是一种非常讲究形式和结构美感的建筑类型,它的产生年代和文化背景对它的造型和设计有深远的影响,大家可以自行补补建筑史和欧洲史的课程,具体不再赘述。

素材里的建筑虽然充满了哥特的元素,但是结构上绝对是个怪胎,和传统的哥特建筑是不一样的。它的双尾厅结构就是一种异端的表现,不过看上去挺酷。翼廊和中间的塔楼从结构上说也不是很科学,包括恐怖的圆顶,这些都要求对内部廊柱的设计更加仔细。当然我们不是建筑师,所以大概意思到了,能让外行觉得合理,也就达到了目的。

最后,我参考法国的亚眠大教堂平面,对这个建筑的廊柱、平面和承重完成了设计,并按照1:1的比例确认了尺寸,具体见上图。

这里说一下我对尺寸的看法,虽然放大尺寸会让你容易就细节做刻画,但是过大的尺寸,带来的就是感官上的不合理。
从视觉原理上说,你眼睛离地面的高度以及视场的大小,决定了你对所见景物空间上位置和体积的判断。为了最终游览的观看效果,我一般建议最大的比例限制在一个方块0.8米以内比较合适。

ok,到此为止,我们就完成了初步的设计,sorphwer同学也拿到了他需要的设计图。
其实还有不少细节的设计图没有导出,回头我会再补充上。


day2:地基建设
从这里开始就是具体的建设过程了,不少有大工程经验的同学都会觉得数格子好累,建了半天总觉得比例不对,mc视距不够的话还看不见全貌。
怎么破? 这里有个技巧,工具党发挥作用的时候到了。

大家都知道像素画这东西,是可以用工具转换的,所以不少熊孩儿用工具偷懒做像素画,结局就是被鄙视。
其实这个转换工具就是我们按照建筑平面草稿做建筑地基的重要帮手。

我个人用的是Spritecraft。将建筑图缩放到合适的大小,精确对应尺寸和像素数,用工具生成这个建筑平面草图的像素画,并用mce导入游戏,然后直接在这个像素画上开始你的地基建筑工作。这里大量对于mce和we的操作我就不再啰嗦了,熟能生巧吧。

关于we和vs两个创世神插件,其实都可以结合liteloader下的客户端mod提升不少效率。we有一个wecui mod,可以显示选区。vs有个vs gui reload的mod,可以图形化操作vs。还有个liteloader的元老级mod, 按键和按键宏绑定mod,这个是快速操作we必备的工具。



在像素底稿上起建筑地基的时候一定要注意调整,图片总有偏差,最终要将细节调整合理。这个完全就是建筑经验,大家平时注意积累。

完成底稿后,将地基搬迁到服务器上选好的地址,准备开始长坑奋战。



DAY3:承重和建筑框架(1)
今天做的事情不多,时间都耗费在vs的权限和顶部壁画制作方法的研究上了。这里要感谢鸡丝同志无条件的支持,赋予了我需要的权限并且帮我上传了我的草稿模版。

已经定下了地基之后,先拉起来承重的墙和柱子,将整体的造型表达出来,不要等到后期增加装饰的时候才发现在结构上有大问题。

同样采用像素画的办法,把我之间手绘的侧面图打印出来,立在平面图旁边,形成两个方向的投影参考,这样高度和平面上都有了明确的尺寸指示。
还是要提一下,手绘的概念图和最终的尺寸总是有出入。这里高度上用侧面图参考,水平的位置还是以平面图为准。

DAY4:承重框架,以及场景适配(2)
今天休息,花了将近4-5个小时完成了建筑框架,最后的效果就是下图,哥特的风骨已经具备:


如前所述,建设大型项目最重要的就是基础和框架,除了一些空泛的原因之外,还有就是对你的创作热情做一个管控。
我见过不少烂尾的或者后继无力的巨型建筑,大多数都有着一面或者两面精美的立面,但是其他部分或者内部要么是没做,要么是狗尾续貂大失水准。
究其原因也很简单,没激情了,做完一面之后觉得累感不爱,或者中途发现了问题,修改起来为时已晚,于是就草草结束。
个人建议在草图和框架阶段,多花些功夫,将整体的效果和感觉以最高的效率做出来,不要纠结于细节,把结构和大局在这个阶段定下型来。装饰的细节可以以后在慢慢的研究,如果结构这时候毁了,装饰的再好,效果也是有限的。结构做的准,就算只有骨架和线框,效果任然可以出来。

建筑玩法的乐趣不只是一块一块闷头撸的爽,每个建设阶段都有不同的风景和挑战等着你去尝试,所以请重视你的建筑草图和初期框架吧。

说完框架草稿,就要谈一下环境的适配问题:

这是我选址建设教堂的实际位置,我已经将教堂骨架用we黏贴到了我事先做好的基座上,这一步不是为了在这里建造,只是为了同时可以在周边地区开始配套设施的营造。
做在平坦里面的建筑永远是模型,参观者开着飞行也就掠过去了。
只有放到实际场景中,配合环境才能有震撼的效果,才能吸引别人走进去仔细的游览。
稍后的建造过程,将会以环境营造和建筑的进一步完善同步展开。

DAY5:承重梁架和环境营造




day6\7\8:创造环境重构
花了大量时间在提升创造环境方面,在手艺服务器上毕竟还是要考虑别的玩家。所以将主创造场地搬迁到自己搭建的服务器上。
在这里我调整了创造环境,包括永昼、不受方块限制的we和vs,15的服务器视野,以及可以随时刷新的卫星和更小的地图。
尝试了不少新东西,第一次调试虚拟化的asa防火墙,第一次安装esxi虚拟平台,第一次换centos(以前都用油帮涂)啥的。

建筑本身还在不断微调中,都是细节上对结构的调整,做的比较谨慎,估计到装饰阶段就又能提速了。

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发表于 2013-11-25 05:46:50 | 显示全部楼层
前排
发表于 2013-11-25 08:23:19 | 显示全部楼层
第二排。巴黎圣母院的圆顶双尾版。
发表于 2013-11-25 18:54:05 | 显示全部楼层
前排,好厉害的的样子 期待完工
发表于 2013-11-25 19:16:14 | 显示全部楼层
期待成品ing......
发表于 2013-11-25 21:15:36 | 显示全部楼层
好酷好酷赞
发表于 2013-12-2 13:32:25 | 显示全部楼层
sorphwer表示自己将会制造差不多放大的题材。。。(LZ发帖这么快!)(目前卡顿在正面--一号出口位置。 已经申请WE ) (寒假尽力弄的差不多把。。)(感谢LZ能够带来同设计的不一样感觉(括号略多。。
 楼主| 发表于 2013-12-3 19:38:40 | 显示全部楼层
Again丶兔巴哥 发表于 2013-12-2 13:32
sorphwer表示自己将会制造差不多放大的题材。。。(LZ发帖这么快!)(目前卡顿在正面--一号出口位置。 已 ...

最近因为建筑规模的问题,卡了几天,不过我已经重新拉起一个适于施工的服务器环境,准备进一步深入了

点评

你为何这么屌  发表于 2013-12-7 17:35
发表于 2013-12-4 21:17:09 | 显示全部楼层
{:4_131:}{:4_131:}我也想在单机撸一个
发表于 2013-12-14 11:14:16 | 显示全部楼层
........学到好多
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